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学员杨兴角色作业
作者: | 来源: | 关健词: | 发布时间:2013/10/8 16:08:54 | 阅读(1664) 评论(0)

  角色制作相比机械制作来说要难一些。选材是角色制作中最重要的环节。首先要选一个自己喜欢的角色,这样才有兴趣接着往下做。然后是材质区分明显,染色丰富的,这样做出来效果拉风。
    首先我们要把角色的大型调整好,这就要求对人体结构的了解。做形体尽量做到80%准确,我们还可以去Zbrush里面利用move笔刷调整大型。做得时候要注意把结构分清楚,否则后期会很难做。我们还要考虑到电脑的硬件设施,最多能支持ZB的细分级别。在做细节的同时也要去对大型进行调整。
    接下来就可以进行装备细节制作了。装备制作的时候就要考虑到后面低模的制作。能够后期一起topo的装备就不要做得太高,而且要紧挨在一起,不能有缝隙,否则法线烘焙出来的效果就不是很理想。有些能够在maya里面卡的线、凹槽就先在maya里面做出来,在ZB里面雕出来的效果反而不好。装备一定要先卡号保护线再倒入ZB。
    接着就可以topo底模和UV拆分,使用topogun来进行角色的低模制作,在制作过程中要分清楚那些物体要整体一起topo,能topo到一起的尽量在一起,方便后面做动画。布线要公正我们可以用topogun的笔刷来进行松弛。拓扑完记得往外刷一点,使得底模和高模更合适。关节活动的地方要多几条布线,方便以后做动画摆POSE。拆分UV有很多软件、插件。选一个合适的就行,也可以几个软件配合用,个人喜欢用3ds max和UVLayout。据说unfold3dmagic适合角色的头和手的拆分。其实效果都大同小异,关键是自己用着顺手。UV摆放合理,别把UV切得太碎,不然接缝不好处理。就算Mudbox有些接缝也修不好,所以把接缝放在不起眼的地方。
    贴图制作就更为重要了。颜色也是决定模型出不出效果的重要因素。颜色丰富,要看的出冷暖的对比。高光上也可以做一些颜色倾向性。高光制作中要分清楚哪些东西不发光,哪些发光,发光的强度。在高光上一定要看的出纹理感。其实贴图这块按着流程做着走就会出效果的。关键是心细,把每个东西都处理到位。
    角色制作的确是有点难度的,大型需要多画速写,多观察人体结构。《伯里曼》这本很好的诠释了人体结构。有时间也可以画画原画,这可以提高配色能力。
    四个月转眼就过去了,在798认识了这么多良师益友。这四个月的学习让我受益匪浅,希望大家越走越远。

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